PSX
    nyheter
    F�rhandstittar
    Guider
    Nyhetsarkiv
    L�nkar

   PC
    Nyheter
    F�rhandstittar
    Guider
    Nyhetsarkiv
    L�nkar
    QUAKE

   Kontakta oss
    irc.ogg.se
    E-Mail
    ICQ

   Information
    Om OGG
    Coache
    Hanz
    Alpha 1


   

  
|| BROKEN SWORD 2: THE SMOKING MIRROR ||                    

Njut av denna kompletta guide till Broken Sword 2, uppf�ljaren till det mycket bra �ventyrsspelet. Detta kommer ocks� definitivt bli ett �ventyr du minns...


  1: Paris
  
2: Marseille
  
3: Lagret
  
4: Quaramonte
  
5: Djungeln
  
6: Karibiska �v�rlden
  
7: Zombie Island
  
8: Karibiska �v�rlden



 Akt 1: Paris

Professor Oubiers rum
Det �r ganska l�tt att undkomma spindeln. Unders�k bokhyllan bakom George. Klicka sedan p� kilen, som sedan f�r bokhyllan att krossa tarantellan. Genom att sedan klicka p� vinkelj�rnet blir du fri. Klicka p� l�dan i byr�n till v�nster. Unders�k (h�gerklicka) p� k�rlet noggrant f�r att avsl�ja den lilla nyckeln. Genom att klicka p� byr�n �ppnar du den. Drick sedan all tequila och plocka upp den mask som George spottar ut p� golvet. Plocka upp pilen fr�n mitten av rummet och Nicos handv�ska. Unders�k anteckningen i din inventarielista f�r att f� Lobineaus telefonnummer. Anv�nd pilen p� sk�pet vid elden f�r att dyrka upp l�set.
Genom att anv�nda Nicos underbyxor kan du ta i den varma gascylindern utan att br�nna dig, s� anv�nd den p� sodasifonen. Sl�ck elden genom att klicka p� den och klicka sedan p� d�rren f�r att rymma.

Hallen
Kicka p� telefonen f�r att ringa Lobineau. Plocka upp tidningsurklippet och unders�k det. Anv�nd nyckeln p� den v�nstra d�rren, och klicka f�r att �ppna den.

Caf�et
Best�ll en kaffe av kyparen. N�r Lobineau kommer pratar du om "the pot" f�r att f� adressen till ett galleri. Prata med mannen vid bordet om Nico och tv� g�nger om honom sj�lv. N�r han vilar huvudet i h�nderna tar du hans flaska. G� till galleriet.
Galleriet
Anv�nd flaskan tv� g�nger p� den fete kritikerns glas. Han trillar ihop. Det h�r distraherar Glease, s� passa p� att titta p� l�dan till v�nster p� sk�rmen. Nu kan du klicka p� det som George uppt�cker. Prata med Glease s� hamnar du i Marseille.


 Akt 2: Marseille

Hamnen
G� till baracken. Knacka p� f�nstret f�r att prata med nattvakten. Du f�r reda p� att du inte kan komma in. Hunden kommer inte att sl�ppa f�rbi dig. Klicka p� trapporna till v�nster f�r att komma till v�gbrytaren.

Vid vattnet Leta reda p� b�thaken som flyter i vattnet j�mte dig. Anv�nd b�thaken p� flaskan som flyter till h�ger. G� uppf�r trapporna igen.

Hamnen
Klicka p� barackens skorsten. Den �r alldeles f�r varm f�r att r�ra vid, s� anv�nd flaskan p� den. Flaskan �r fylld till h�lften med vatten, s� den kyler ner skorstenen. Plocka upp skorstenshatten och stoppa sedan ner flaskan. R�ker tvingar ut vakten. Klicka p� trapporna igen f�r att �terv�nda. Klicka nu p� luckan f�r att ta dig in i baracken osedd.

Inuti huset
Ta hundkexen och ta dig ner i luckan igen.

Vid vattnet
L�gg n�gra hundkex p� den lilla plattformen till h�ger om hunden. N�r hunden g�r till plattformen anv�nder du b�thaken igen f�r att dra ner plattformen, s� att hunden hamnar i vattnet. G� uppf�r trapporna igen och klicka p� staketet s� att du kan kl�ttra �ver det.


 Akt 3: Lagret

G� till v�nster av sk�rmen s� att du kan se stegen. Kl�ttra uppf�r den. Klicka p� det v�nstra f�nstret f�r att titta in. Anv�nd b�thaken en sista g�ng f�r att stanna fl�kten j�mte dig. Klicka p� f�nstret igen f�r att ta dig ut. Klicka p� stegen igen f�r att �terv�nda till framsidan. Knacka p� d�rren f�r att dra till dig Pablos uppm�rksamhet. N�r du pratar med honom l�tsats du vara polis genom att v�lja gendarmens bild.
Kl�ttra uppf�r stegen till v�nster igen. G� utmed bryggan och klicka p� kl�mman f�r att f�sta en tunna. Tunnan faller ur sk�rmen, vilket f�r Pablo att kolla upp vad som h�nder. N�r han kommer klickar du igen f�r att f� honom att falla i vattnet. G� nerf�r stegen och in i magasinet.

Inuti lagret
Leta i l�dan efter en nyckel. G� till h�ger tills Titipoco, den lille indianen, stannar dig. Ge honom nyckeln s� att han kan g�ra sig sj�lv fri och l�ta dig forts�tta.
G� till h�ger igen, och anv�nd knappen till v�nster och hissd�rren f�r att h�mta hissen.

Ovanv�ningen
F�r att f�rhindra att hissd�rrarna st�nger klickar du p� l�dan l�ngst till h�ger framf�r dig. Till h�ger om hissen finns en kontakt. Det extra ljuset visar skrapm�rken p� golvet till v�nster. Unders�k m�rkena f�r att uppt�cka en hemlig d�rr. Klicka p� d�rren f�r att hitta den hemliga haken. Klicka p� den �ppna d�rren f�r att komma in i ett hemligt rum.

Hemliga rummet
Du har hittat Nico! Prata med henne s� att George tar bort tejpen. Knyt upp repet f�r att lugna henne. N�r hon g�r ur rummet plockar du upp den lilla statyn p� golvet och f�ljer efter henne.

Ovanv�ningen
Du m�ste ta dig ut. Placera repet i din inventarielista runt statyn i mitten av rummet. G� till hissen och anv�nd tejpen, ocks� i din inventarielista, p� fotocellen l�ngst ner p� hissd�rrarna.
Klicka p� den l�da som blockerar d�rren f�r att flytta tillbaka den till sin ursprungliga plats. Flytta den lilla l�dan till v�nster till den st�rre l�dan till h�ger. Klicka p� den st�rre v�nstra l�dan f�r att flytta p� den.
Klicka p� dragk�rran f�r att h�ja statyn. Klicka p� repet runt statyns hals och f�st det vid taljan precis ovanf�r. Klicka p� dragk�rran igen s� att statyn h�nger fritt. F�rs�k knuffa p� statyn, och n�r du inte kan det ber du Nico om hj�lp. Klicka p� den trasiga d�rren f�r att komma till balkongen. Anv�nd handbojorna i din inventarielista p� repet mot v�nster s� att du kan rymma. Prata nu med Lobineau och Glease i galleriet och stick sedan till Quaramonte.


 Akt 4: Quaramonte

Torget
N�r du har landstigit och g�tt igenom Quaramontes enkla tull g�r du till h�ger till torget och pratar med Pearl, den stora amerikanska dam som du kan se utanf�r Polisstationen. Du b�r prata med henne om hennes make Duane tv� g�nger, och sedan sluta prata. G� in i p� polisstationen.

Polisstationen
Prata med den store, blonde generalen till h�ger n�r Professor Oubier har g�tt ut. Fr�ga honom om Oubier. F�rs�k att titta p� kartan p� v�ggen l�ngst in p� stationen innan du g�r ut.

Torget
Prata med Nico om kartan p� stationen. G� till h�ger f�r att hitta Duane i lastbilen och Professor Oubier som st�r bredvid. Fr�ga honom om Nico. G� till v�nster igen och prata med musikerna mitt p� torget. N�r de ber�ttar f�r dig om Miguel, fr�gar du varf�r han f�ngslades. G� tillbaka till Duane i lastbilen och fr�ga honom tv� g�nger om hans fordon. Fr�ga vad han vet om Quaramontes musiklagar och tv� g�nger om Miguel. S�g adj�, och stick till den andra sidan av torget. Stick uppf�r trapporna till Mining Office p� torgets baksida.

Kontoret
Fr�ga Conchita, den snygga brunetten vid receptionen, vad hon vet om Professor Oubier. Fr�ga henne om hon har n�gra t�ndsatser, och n�mn sedan kartan p� generalens kontor. G� ut fr�n kontoret och �terv�nd till torget.

Torget
Prata med Nico om kartan. Hon gillar inte ditt f�rslag, men f�ljer �nd� med in p� polisstationen.

Polisstationen
L�t generalen f� reda p� att Nico vill f� till st�nd en privat "intervju" med honom. N�r de b�da har stuckit pratar du med Renaldo, assistenten i h�rnan, om Quaramontes pyramid. Fr�ga honom om han vill f�lja Pearl dit. N�r han g�r med p� det l�mnar du stationen och s�ger till Pearl att hon har f�tt en f�ljeslagare. N�r de sticker tittar du p� kartan f�r att se var Oubier �r p� v�g. G� tillbaka till Mining Office.

Kontoret
Ber�tta f�r Conchita om det du har uppt�ckt p� kartan. Hon ger dig gladeligen den t�ndsats du beh�ver. �ppna sk�pet bakom henne f�r att ta den, och g� sedan ut fr�n kontoret.

Torget
G� �ver till Duane och ber�tta tv� g�nger f�r honom om detonatorn. G� in p� polisstationen och genom cellerna bakom Renaldos bord.

F�ngelset
Prata med Miguel, som �r f�ngslad d�r. Renaldo �terv�nder och arresterar dig, och tvingar in dig i en cell. L�t det ske och sedan f�r du se Nico i generalens l�genhet.

Generalens l�genhet
Som Nico nobbar du honom och unders�ker lavalampan, TV:n, tigerf�llen och El Presidentes portr�tt. Efter att ha tittat p� allt pratar du med generalen om varje f�rem�l. N�r hans mor kommer l�ter du det forts�tta utan dig. Handlingen forts�tter i cellerna. F�ngelset
Det visar sig att Duanes spr�ng�mnen �r kass, s� du m�ste komma p� ett annat s�tt att rymma. Klicka p� snaran i Miguels cell. Fr�ga honom om den ett par g�nger, s� ger han den till dig. V�lj repet i din inventarielista och f�st det vid gallret i din cell. Klicka p� repet n�r det �r f�st (du kanske m�ste f� undan George f�r att kunna v�lja det). Klicka p� Duane p� den andra sidan av f�nstret. Duane f�ster repet vid sin lastbi och drar ut v�ggen. Nico sticker n�r det sm�ller till, och kommer ifatt dig n�r du hoppar till din b�t och friheten.


 Akt 5: Djungeln

Mission�ren
Efter att hans b�t har f�rst�rts hamnar George n�gonstans i djungeln. Hans solglas�gon �r hela, men han har p� n�got s�tt tappat bort Nico igen.
N�r du g�r till v�nster l�gger du m�rke till ett litet hus, d�r din kvinnliga v�n finns. Hon beh�ver lite medicinsk hj�lp. Ta rankan fr�n maskinen till h�ger p� sk�rmen. Ta kontoutdraget fr�n din inventarielista och l�gg det p� buskarna nedanf�r huset, och placera rankan p� pressen till v�nster.
Anv�nd fetischen fr�n din inventarielista p� skovelhjulet f�r att t�nda p� kontoutdraget och l�vh�gen. Hubert, mission�ren, kommer ut f�r att unders�ka vad som h�nder, s� prata med honom om Nico och tv� g�nger om den rot han n�mner. Han vill ha en rak krage, s� placera den p� pressen. Plocka upp korset bakom huset, och anv�nd den p� pressen. Plocka upp kragen igen och prata med Hubert igen om hans krage och roten. George f�r s�llskap till indianbyn.

Indianbyn
Prata med indianvakterna om Nico, mission�ren och schamanen. Ge hundkexen fr�n din inventarielista till vakterna. N�r en vakt �terv�nder med den tomma asken med hundkex, l�gger du Coyote Stone i asken och ger tillbaka den till vakten. G� v�nster in i byn och prata med schamanen som sitter vid l�gerelden.
Fr�ga om mission�ren, Nico (tv� g�nger), roten (tv� g�nger), mission�ren igen, Coyote Stone, Jaguar Stone (tv� g�nger), Eagle Stone (tv� g�nger) och Coyote Stone igen. Efter historielektionen och indikationen om vad du m�ste g�ra, pratar du om roten f�r att f� den.

Mission�ren
Anv�nd hatten i din inventarielista p� pressen, s� att George placerar den under. L�gg roten p� pressen, anv�nd sedan korset f�r att trycka in korset i hatten. Ta hatten och g� uppf�r stegen till stugan. Nico l�ks och du sticker till den Karibiska �v�rlden.


 Akt 6: Karibiska �v�rlden

Ketch Island Beach
H�gerklicka p� teodoliten f�r att utforska den. Prata med inspekt�ren, Bronson, om teodoliten (tv� g�nger) G� uppf�r trapporna l�ngst bak och v�nsterklicka p� katten. Klicka p� stegen f�r att s�tta upp den, och klicka sedan p� d�rren och f�rs�k att g� in. Efter att ha pratat med Ketch-systrarna g�r du tillbaka till stranden, utmed piren och pratar med Rio, det lilla fiskarbarnet, om Ketch Treasure och systrarna.
G� tillbaka till Bronson och fr�ga honom om systrarna och hans planer. G� tillbaka uppf�r trapporna till museet och prata med systrarna om katten, tre g�nger om Rio och tv� g�nger om Emily. Sedan om katten igen och till sist om Emily igen. Stick tillbaka till stranden och prata med Rio om Bronson, Emily och en fisk. Ge Rio din mask och g� sedan iv�g och prata med Bronson. Det spelar ingen roll vad du pratar om, eftersom du bara ger Rio tid att f�nga n�got. G� tillbaka till Rio och fr�ga honom om en fisk igen s� att han f�ngar cykelhjulet. Klicka p� cykeln f�r att f� innerslangen, prata med Rio igen s� att han f�ngar en fisk den h�r g�ngen, och sedan om innerslangen.
Stick till museet och kl�ttra uppf�r stegen. Knyt innerslangen vid flaggst�ngen j�mte dig och g� nerf�r stegen. Knyt fisken vid innerslangen, och n�r katten �r distraherad plockar du upp hans boll, om ni f�rst�r vad jag menar. G� uppf�r stegen igen och knyt innerslangen vid tr�det, precis till v�nster om huset vid klippkanten. Anv�nd bollen p� innerslangen f�r att sl� reflektorn fr�n den v�nstra flaggst�ngen.
N�r Bronson g�r uppf�r trapporna och kl�ttrar uppf�r stegen f�r att f�sta den nya reflektorn flyttar du p� stegen f�r att g�ra det besv�rligt f�r honom. Plocka upp mark�ren och �terv�nd till stranden.
Plocka upp teodoliten och Bronsons planer. G� uppf�r klippan och ge planerna till de gamla damerna som har dykt upp. De sl�pper in dig p� museet, precis som Nico av en h�ndelse hittar till British Museum i London.

Museet
H�gerklicka p� sk�pet med Jaguar Stone till h�ger i rummet. Prata med tillsyningsmannen om Jaguar Stone (tv� g�nger), och n�r du tr�ffar Qubier fr�gar du homom om stenen.
N�r Oubier har stuckit pratar du med tillsyningsmannen om hamnen och om Jaguar Stone �nnu en g�ng. N�r det uppt�cks att den har f�rsvunnit plockar du upp nyckeln i l�set och g�r bort till sk�pet vid telefonen. Anv�nd nyckeln f�r att h�mta dolken och ge sedan nyckeln till tillsyningsmannen.
Klicka p� gardinen till v�nster och anv�nd dolken p� den uppdagade d�rren f�r att undkomma.

Ketchs museum
Plocka upp g�spennan i f�rgrunden. Klicka p� skeppets ratt till h�ger, p� portr�ttet bakom dig och sedan p� sj�manskistan. Fr�ga Emily tv� g�nger om hennes kors, och l�mna sedan museet.

Ketch Island Beach
Anv�nd g�spennan p� katten, och plocka sedan upp de strimlade fj�drarna. G� till stranden och prata med Rio om Emily, hans syster och fj�drarna.
N�r du har sn�ckan g�r du tillbaka till museet.

Ketchs museum
Prata med Emily om sn�ckan f�r att f� hennes kors. Klicka p� kartan bakom dig och placera den p� bordet. Plocka upp lanternan bakom dig och placera den j�mte bordet vid bl�cket f�r att avsl�ja var Ketchs skatt finns. G� tillbaka till stranden. Ketch Island Beach Prata med Rio om skatten, och sedan zombierna.


 Akt 8: Zombie Island

Stranden
Klicka p� klippan f�r att f�rs�ka klicka p� den. Unders�k b�ten med h�ger musknapp och prata sedan med Rio om n�tet. Anv�nd n�tet p� klippan.

British Museums t�gstation
Unders�k Nicos handv�ska f�r att hitta en h�rkl�mma. Anv�nd h�rkl�mman p� myntinkastet h�gst upp p� chokladmaskinen. Klicka d�r man f�r tillbaka pengar f�r att f� ett gammalt mynt.
Anv�nd myntet p� v�gmaskinen till h�ger f�r att f� ett kort. Anv�nd dolken p� sk�pet vid golvet till h�ger f�r att �ppna d�rren n�got, anv�nd sedan v�gkortet p� springan f�r att �ppna d�rren helt. Tryck p� knappen f�r att f� t�get att stanna.

Skogen
G� ut till klippans �vre h�gra kant. Plocka upp ett vasstr� i mitten av sk�rmen, och g� ur sk�rmen uppe till h�ger. Anv�nd vasstr�t p� Creature's Lair mitt p� sk�rmen, och g� tillbaka till den v�nstra nederkanten tv� g�nger f�r att �terv�nda till toppen av klippan.
G� ur till h�ger. Anv�nd vasstr�et p� pilen i din inventarielista f�r att skapa ett vapen och SPARA SPELET NU! Klicka p� grenen ovanf�r ditt huvud f�r att se att du kan hoppa till den. Skjut pilen mot galten och hoppa omedelbart till grenen. Om du misslyckas och galten springer ut till v�nster m�ste du ladda ditt sparade spel och f�rs�ka igen.
G� ut till h�ger och anv�nd n�tet p� mark�ren f�r att kombinera dem. Klicka p� Needle Rock f�r att f�rs�ka kl�ttra upp, och klicka sedan p� draggen f�r att dra dig tillbaka fr�n klippan. Anv�nd n�t/mark�r p� draggen, och plocka sedan upp den. Klicka p� klippan igen f�r att sl�nga draggen �ver kanten, s� att mark�ren fixeras d�ruppe. G� ur nere till v�nster, g� till v�nster ett tag, g� sedan upp genom utg�ngen.

Camel's Hump Hill

L�gg teodoliten p� de tre h�len h�gst upp p� klippan. N�r det byter till teodolitvinkeln scrollar du ett par sk�rmar �t h�ger tills du kan se mark�ren blinka l�ngst ner p� sk�rmen. Klicka p� mark�ren och sedan p� klippelaren direkt �ver den. Flytta mark�ren mot botten av sk�rmen s� att den �ndras till en pil som pekar ner�t och klicka sedan. Till h�ger dyker nu en utg�ng upp, s� g� ut d�r.

London
Du �r tillsammans med Nico igen, men hennes liv �r i fara s� det �r b�st att spara spelet. Klicka p� n�sta l�da till v�nster. V�nta p� att vakten ska stanna och prata med Pablo innan du klickar p� sk�pet f�r att �ppna det. Klicka snabbt p� stegen f�r att ta dig uppf�r den, och n�r vakten g�r in i sk�pet klickar du p� d�rren igen f�r att sm�lla igen den. Klicka p� svabben f�r att blockera d�rren, och titta in genom ventilen.

I b�ten
Efter videosekvensen klickar du p� Oubier f�r att vara s�ker p� att han �r d�d. Plocka upp Jaguar Stone, och n�r du f�ngas av Karzac anv�nder du doken i din inventarielista p� honom f�r att rymma.

Studion
G� igenom kulisserna till v�nster och plocka upp sirapen, pannkakorna och en bulle fr�n bordet. I din inventarielista kombinerar du sirapen med pannkakorna f�r att f� till ett smakrikt och nyttigt m�l mat i b�sta amerikanska stil.
H�gerklicka p� den stora busken till h�ger f�r att unders�ka den, och klicka sedan p� den tv� g�nger f�r att reta upp inv�narna. G� bort till karikatyren av Keanu Reeves, Haiku, den som finns vid bimbon vid fortet. Prata med honom om honom sj�lv (tv� g�nger).
G� bort till Bert, den bastanta stuntmannen som fanns vid matbordet, och ge honom blandningen av pannkakor och sirap. Kasta bullen i din inventarielista p� busken f�r att reta upp b�lgetingarna ytterligare. H�mta en bulle till fr�n bordet och kasta den ocks�. Sedan hamnar du p� stranden.

Studion 2
H�gerklicka p� pelaren till h�ger, och sedan p� den lilla grottan h�gst upp f�r att unders�ka b�gge. Klicka p� kameran som sitter h�gt upp, och sedan p� den portabla kameran bredvid f�r att f�resl� att man ska anv�nda den. G� bort till Bert och prata med honom om Camel's Eye. Prata med Hawks om hans film, om Camel's Eye och om hans kameraman.
George utf�r snart stuntet p� den alternativa platsen, d�r han kan ta den sista stenen.


 Akt 9: Karibiska �v�rlden

Nerbrunna indianbyn
Som Nico g�r du �t h�ger och utforskar Mayan Stone som ligger framf�r det stora rykande huset. F�rs�k plocka upp den, men du m�rker att den �r f�r varm. Unders�k tunnan precis till h�ger, och klicka sedan p� den f�r att tippa �ver den. Den �r f�r tung, s� be Titipoco om hj�lp. Plocka upp Coyote Stone och g� ur l�ngst till v�nster.

Pyramiden
Kapa br�nsleledningen till den v�nstra motorn med hj�lp av dolken. Klicka p� cylindern i motorn f�r att plocka upp den, och anv�nd sedan den p� br�nsleledningen f�r att f� ihop lite br�nsle.
Klicka p� br�nsledelen p� den h�gra motorn f�r att �verf�ra br�nslet. Unders�k bryggan bakom motorn och plocka sedan upp repet fr�n golvet.
F� Titipoco att kl�ttra upp genom att prata med honom om repet. Ta rep�ndarna n�r Titipoco sl�pper ner dem och f�st dem vid motorn. Klicka p� knappen vid motorn f�r att starta den, och dra sedan i spaken till v�nster om motorn. Prata med Titipoco om spaken s� att han kan sk�ta maskinen �t dig, och g� sedan till hissen. Klicka p� Titipoco f�r att f� honom att sk�ta hissen.

Pyramidens topp
Plocka upp patronb�ltet och kliv in i hissen n�r mark�ren visar en nerpil.

Pyramiden
G� till vakterna till v�nster och prata med chefsvakten om Karzac. G� n�got till h�ger s� att du kan se b�de facklan till v�nster och Titipoco till h�ger. Plocka upp facklan och ge den till Titipoco s� att han kan t�nda den. Nico s�tter automatiskt eld p� br�nslet, men kasta p� patronb�ltet ocks� f�r att skingra vakterna. N�r Nico �terv�nder till pyramidens topp klickar du p� generalen f�r att f� honom att ge sig. Klicka p� George f�r att befria honom och g� in i pyramiden.

Inuti pyramiden
Som Nico klickar du p� den v�nstra spaken p� v�ggen, och sedan p� den h�gra. Prata med George f�r att f� honom att hj�lpa dig att dra i de b�da spakarna samtidigt. Alla tre trillar ner igenom golvet.

Stora hjulrummet
Nico m�ste l�sa Glyph Puzzle f�r att undkomma. Det �r olika varje g�ng och kr�ver t�lamod. Varje del av problemet best�r av tre steg.
Precis till h�ger om den plats d�r du b�rjar finns tv� stora hjul med symboler runt kanten. Till h�ger om hjulen finns �tta block i v�ggen. L�ngre till h�ger finns en apstaty och fyra block till. L�gg m�rke till att alla de h�r blocken �r en kombination av tv� symboler som visas p� de �tta blocken direkt till v�nster. Alla de �tta blocken �r en kombination av tv� symboler fr�n de tv� stora hjulen.
F�r att l�sa problemet m�ste du ta reda p� vilka tv� block som tillsammans utg�r det f�rsta blocket i apstatyn. N�r du uppt�cker vilka b�da symboler av de �tta som skapar den symbolen plockar du en av dem. G� till v�nster och rotera hjulen genom att klicka p� dem f�r att rada upp tv� symboler i mitten s� att de r�r vid varandra. Dessa b�da symboler kombineras f�r att utg�ra symbolen till h�ger.
N�r du har de b�da korrekta symbolerna p� hjulet kan du g� �ver till gruppen om �tta block och trycka p� den kombinerade bilden. Om du har r�tt hjulkombination kommer block att s�nkas ner.
G� tillbaka till hjulen och rotera dem f�r att skapa den andra bilden. G� tillbaka till gruppen om �tta och s�nk den kombinerade bilden. N�r de b�da r�tta blocken �r s�nkta g�r du till h�ger och s�nker det r�tta blocket av de fyra. Du m�ste trycka p� alla fyra block f�r att kunna rymma, men av de �tta kan bara tv� block s�nkas p� en g�ng, s� se till att para ihop p� r�tt s�tt. N�r problemet �r l�st ser du en utg�ng till h�ger. G� igenom den.

Statyrummet
Som George plockar du upp facklan j�mte dig. Prata med Titipoco om facklan f�r att f� den t�nd, och klicka sedan p� h�vst�ngen till v�nster f�r att falla ner till n�sta niv�.

Rum 1
Klicka p� spaken j�mte dig och g� till v�nster.

Rum 2
Klicka p� spaken till h�ger och g� ut h�gst upp.

Korridoren
Klicka p� spaken l�ngst bak p� sk�rmen, bredvid George n�r han kommer in. Anv�nd den fr�msta utg�ngen f�r att �terv�nda till Rum 1.

Rum 1
Plocka upp facklan fr�n golvet och anv�nd den f�r att t�nda den andra facklan p� v�ggen. G� igenom den nya utg�ngen till h�ger.

Trapporna
L�ngst ner vid trapporna drar du i spaken s� visas ytterligare n�gra trappor. G� nerf�r trapporna och njut av den avslutande sekvensen.